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ブランド:キャンメイク 商品名:チーク&チーク 色番等:05 ピーチペタル
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原語 just 和訳 その他の品詞 丁度、きっかり、ぴったり、ぴったし、正に、正しく、ずばり、どんぴしゃ、ちょっきり 漢字一字 全、当 やまとことば またく(全)、まさし(正)、まさに(正に)、あたかも(恰も)、ごとし(如) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (無記載) 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 副 ちょうど。かっきり。 大英和辭典 〔副〕[一]マサシク,カッキリ,丁度.[二]將〔マサ〕ニ,殆ド,只今,丁度今.[三]ヤット,辛ウジテ,漸ク.[四]少シ前ニ,先刻,今シガタ.[五]只,ホンノ.[六]少シ,チョイト.[七]チョット.[八]〘俗〙完全ニ,十分ニ,全ク. 同義等式 原語単位 just=丁度 カタカナ語単位 ジャスト=丁度 附箋:J シ 英語
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ジャストシールド受付フレーム 受付範囲 ジャストシールドの効果 ジャストシールド時のガードストップ「非直接攻撃」に分類される本体攻撃 「直接攻撃」に分類される飛び道具 本体付随の飛び道具 オート連続ジャスガ ジャスガできないワザ 関連するページ シールド:シールドに関するその他全般が対象 ジャストシールド:このページ ガード硬直:攻撃判定をガードした際に発生するガード硬直に関する事柄が対象 ガード硬直の計算方法:ガード硬直フレームを計算するにあたっての手引き シールド削り値:シールド削り値が設定されているワザ一覧など ジャストシールド このページでは、「ジャストシールド」の略称として「ジャスガ」という表記を用いる。 受付フレーム ジャストシールドの受付フレームは、シールドを解除してから1-5Fのあいだ。 シールドは最低3F展開してからでないと解除できないため、立ち状態からのジャスガ受付フレームは最速で4-8F。 直前にジャスガに成功した場合を除き、ガード硬直が終了してから3F以内にシールドを解除した場合はジャスガできない。 そのため、連続攻撃の途中でシールドを解除してもジャスガにならないことが多い。 ただし、攻撃間隔が十分長い連続攻撃(マルキナ・ロイクロムの通常空中攻撃やクラウドの凶斬りなど)は、連続ヒットを通常のシールドで防ぎつつ最終段のみをジャスガすることができる。 どのような多段ワザがジャスガ可能であるか確認したい場合は、 スプレッドシート を参照。 受付範囲 ジャストシールドの受付範囲は、「無シフト時の最大シールドサイズ」の領域。 この範囲は、ファイターの残りシールド耐久値、解除直前のシールドシフト状態によらず固定である。 ジャストシールドを狙う直前に次のような状態である場合、ジャストシールドがより成功しやすくなる。 シールドの耐久値が減り、シールドサイズが小さくなっているとき。 攻撃判定が来る方向と反対方向にシールドシフトしているとき。 これはどちらも、「攻撃判定がシールド範囲には触れていないが、ジャスガ受付範囲には触れている」という状況が起きやすくなるためである。 逆に、パルテナの通常空中攻撃など攻撃判定が大きく移動する多段ワザでは、最終段でない部分をジャスガしやすくなってしまうことがある。 なお、一部のファイターは、シールド解除モーションに部分無敵が付与されている。 これは、ジャストシールドの受付範囲からはみ出す部位を保護する狙いがあるものと思われる。 ジャストシールドの効果 ジャストシールドには次のような効果がある。 攻撃側/防御側のガードストップフレームがそれぞれ変化する。最も一般的なケースでは、防御側は攻撃側よりも3F早くガードストップが終了する。 ガード硬直終了後から、ダッシュ・反転・強攻撃などあらゆる行動が可能になる。「ガード硬直の4F後までつかみをガーキャンで出せない仕様」を無視できる。 シールド耐久値が減少しない。(シールド削り値も無効化) ガードストップ中・ガード硬直中、防御側の全身が当たりなし無敵になる。 防御側のノックバック初速が0.15倍になるため、のけぞりがとても小さくなる。 「ガード硬直が終了してから3F以内にシールドを解除した場合にジャスガできなくなる仕様」を無視できる。 ガードストップ・ガード硬直後の先行入力猶予が10Fから30Fに延長される。 ジャストシールド時のガードストップ ジャストシールドに成功すると、防御側および攻撃側のガードストップがそれぞれ異なる数値だけ変化する。 なお攻撃判定のヒットストップ倍率が0.0倍に設定されている場合は、そもそもガードストップが発生しないため0Fのままである。 なお、ガードストップの後は、防御側に通常シールド時と同じだけのガード硬直が発生する。 前作までと異なり、ジャストシールドによってガード硬直フレームは変化しない。 ガードストップの変化量は、ジャスガした攻撃判定の性質によって計6通りのパターンがある。 「本体攻撃」/「本体付随の飛び道具」/「飛び道具」攻撃判定を発生させている本体が、ゲームの処理上どのような扱いになっているか。 「直接攻撃」/「非直接攻撃」攻撃判定の性質が、「直接攻撃」と「非直接攻撃」のいずれに設定されているか。 一部ではあるが、「本体攻撃」だが「非直接攻撃」であるワザや、「飛び道具」だが「直接攻撃」であるワザが存在する。 Ver. 3.0.0で、1on1で飛び道具をジャスガした場合のガードストップ増加フレームが3F減少した。 対戦人数が3人以上では変化はない。また、飛び道具でない直接攻撃をジャスガした場合も変化はない。 この仕様変更は、後に一部のゲームモード(トレーニングモード等)でしか適用されておらず、実際の1on1では全く変化がないことが判明した。 この不具合はVer.9.0.0で修正されたが、それに伴い、飛び道具ばかりでなく直接攻撃をジャスガした場合もガードストップ増加フレームが3F減少するようになった。 2人対戦時のガードストップ変化量 ガード対象 ジャスガ時のガードストップ時間 防御側と攻撃側のガードストップの差 対象となる代表的なワザ 攻撃側 防御側 本体攻撃 直接攻撃 +14F +11F +11F +8F 3F短い ほとんどのワザ。 非直接攻撃 +8F -1F 9F短い ゼロサム下スマ、ルフレ下スマ、射撃Mii空後など。 本体付随の飛び道具(2人対戦) 直接攻撃 +11F +8F 3F短い ワリオ横B、カムイ横B・横スマ、インクリング横Bなど。 非直接攻撃 +8F -1F 9F短い ベヨネッタ各スマッシュ攻撃。 飛び道具(2人対戦) 直接攻撃 - +8F 8F長い スネーク上スマ、ルカリオ横Bなど。 非直接攻撃 - -1F 1F短い ほとんどの飛び道具。 一般的な攻撃(本体・直接攻撃)の場合、ジャストシールドをすると通常のシールドで受け止めた場合に比べ、防御側が3Fだけ有利になる。 +対戦人数が3人以上の場合のガードストップ変化量 ガード対象 ジャスガ時のガードストップ時間 防御側と攻撃側のガードストップの差 対象となる代表的なワザ 攻撃側 防御側 本体攻撃 直接攻撃 +14F +11F 3F短い ほとんどのワザ。 非直接攻撃 +8F -1F 9F短い ゼロサム下スマ、ルフレ下スマ、射撃Mii空後など。 本体付随の飛び道具(3人以上) 直接攻撃 +11F +11F ±0F ワリオ横B、カムイ横B・横スマ、インクリング横Bなど。 非直接攻撃 +8F +2F 6F短い ベヨネッタ各スマッシュ攻撃。 飛び道具(3人以上) 直接攻撃 - +11F 11F長い スネーク上スマ、ルカリオ横Bなど。 非直接攻撃 - +2F 2F長い ほとんどの飛び道具。 「非直接攻撃」に分類される本体攻撃 「非直接攻撃」に分類される本体攻撃をジャスガした場合、通常と比べて防御側がジャスガすることによって得られる恩恵が大きくなる。 このタイプに分類される代表的なワザは以下の通り。 ファイター ワザ 下必殺ワザ(地上) 下スマッシュ攻撃 上スマッシュ攻撃(持続)下スマッシュ攻撃(持続・電撃) 横必殺ワザ(Hit 1) 上スマッシュ攻撃(連以外) 後空中攻撃上空中攻撃 +すべてのワザを見る ファイター ワザ 下必殺ワザ(地上) 下必殺ワザ 下スマッシュ攻撃 通常必殺ワザ(噛みつき・爆発) 上必殺ワザ(飛び上がり) 下必殺ワザ 通常必殺ワザ(本体部) 上スマッシュ攻撃(持続)下スマッシュ攻撃(持続・電撃)下必殺ワザ(拘束) 横必殺ワザ(引きずり) 上必殺ワザ(着地) 横必殺ワザ 上スマッシュ攻撃(連以外) 下空中攻撃(着地・剣先) 後空中攻撃上空中攻撃下必殺ワザ3(アブソーバー) 非直接攻撃に設定されている本体攻撃の中でも、以下のワザはヒットストップ倍率が0.0倍に設定されている。 これらの攻撃判定ではそもそものガードストップが0Fであり、ジャスガしてもガードストップは変化しない。 ファイター ワザ 判定の種類 上スマッシュ Hit 1, 3.0%部分 バレットアーツ 通常必殺ワザ 中間・先端 「直接攻撃」に分類される飛び道具 「直接攻撃」に分類される飛び道具をジャスガした場合、通常と比べて防御側のガードストップ時間が8F長くなってしまう。 したがって、攻撃をガードしてからガーキャン対応行動を出したい場合は、ジャスガせずに通常ガードした方がよい。 このタイプに分類されるワザは以下の通り。 ファイター ワザ 判定の種類 上必殺ワザ カッター 通常必殺ワザ チコシュート 横必殺ワザ 通常必殺ワザ 胞子 上必殺ワザ 爆発 横必殺ワザ 上スマッシュ攻撃 弾 上必殺ワザ 剣 横必殺ワザ 横必殺ワザ 上スマッシュ攻撃 Hit 2-7 上必殺ワザ 上必殺ワザ 上スマッシュ攻撃 Hit 2 横必殺ワザ 落雷 本体付随の飛び道具 本体に付随しているタイプの飛び道具をジャスガすると、普通の飛び道具とは異なり攻撃側のガードストップも変化する。 なお、ジャスガの仕様とは別に攻撃側と防御側でそもそものガードストップフレームも異なる。詳しくは ガードストップ を参照。 「本体付随の飛び道具」に分類されるのは以下のワザ。 これらのワザはそもそも飛び道具だと認識しづらいが、ゲームの処理の関係上飛び道具に分類される。(*1) ファイター ワザ 上スマッシュ攻撃下スマッシュ攻撃 横必殺ワザ(乗車中) 横スマッシュ攻撃上スマッシュ攻撃下スマッシュ攻撃(Hit 2) 横スマッシュ攻撃通常必殺ワザ(噛みつき)横必殺ワザ(突き刺し)下必殺ワザ 横必殺ワザ 下必殺ワザ 各種アーム攻撃 下スマッシュ攻撃下空中攻撃(飛び降り前)横必殺ワザ(乗車時) 横必殺ワザ オート連続ジャスガ ジャストシールドしてから一定時間が経過するまでに「飛び道具」「アイテム」「第三者からの攻撃」を受けた場合、その攻撃判定も自動的にジャストシールドされる。 同じファイターからの直接の多段攻撃では、オート連続ジャスガは発動しない。 ただし、アイスクライマーの攻撃は本体・パートナーでオート連続ジャスガが発動する。 オート連続ジャスガが発動した場合のガードストップ・ガード硬直の仕組みは通常のガードと同じ。 つまり、後から受けた攻撃のガードストップ・ガード硬直が新たに発生し、それまでの攻撃のガードストップは全て上書きされる。 オート連続ジャスガの受付フレームは、次の2つのうち短いほうとなる。 ただしオート連続ジャスガが1度発動してからは、受付フレームが4Fずつ短くなっていく。 ガードストップが終了してから4Fが経過するまで ガードを解除してから31Fが経過するまで オート連続ジャスガが発動するのは最大で5回連続(最初の1回 + 4回)まで。 ジャスガできないワザ 攻撃判定のダメージが0.0%に設定されているワザはジャストシールドすることができない。 また、元からガードできない攻撃判定についてもジャストシールドできない。 例外として、ピクミン オリマーの横必殺ワザでひっついたピクミンによる攻撃はダメージが0.0%でないにも関わらずジャスガ不可である。 ジャスガ受付フレーム中にこれらの攻撃判定がヒットした場合は、通常のシールドにヒットした場合と同じ挙動をとる。 例えばロックマンの横必殺ワザではクラッシュボムが消滅し、インクリングの下必殺ワザではスプラッシュボムがバウンドする。 ピクミン オリマーの横必殺ワザでひっついたピクミンによる攻撃では、一度消滅したシールドグラフィックが復活する。 ジャスガできない攻撃判定のうち風判定でないものには、主に以下のものがある。 ファイター ワザ 判定の種類 前空中攻撃 爆弾, 感知 下必殺ワザ 溜め無し 横必殺ワザ 感知, はりつき 横必殺ワザ 感知 下必殺ワザ 感知 横必殺ワザ 感知 ・飛び道具ジャスガすると通常より硬直長くなる仕様でクレームが入れられる・Ver3で通常ガードよりジャスガの方が硬直短くなるよう調整したと公式発表・…が不具合で最初から短くなっていなかったって話がそういえばありましたね。 - 名無しさん (2020-09-04 13 43 33) 連続ジャスガの可否のシートにガオガエンとかホムラのNBが入ってますがトレモで普通にゼロ距離で1撃めから全段連続ジャスガできますが不可になっているのは何故ですか?人間には無理っていう意味で不可になっているんでしょうか? - 愛読者 (2021-07-06 21 01 42) スプレッドシートに記載しているのは、「連続ヒットするワザの初段を通常ガードしたあとに、最終段に対してジャストシールドできるかどうか」です。初段からジャスガする場合は多分すべてのワザでジャスガできるかと思います。 - Meshima (2021-07-09 20 48 14) ? - 愛読者 (2021-08-21 12 28 46) 名前
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ブランド:キャンメイク 商品名:パウダーチークス 色番等:PW20 ロリポップピンク ※通称・ロリポ
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ジャストディフェンス 相手の攻撃を直前でガードする 連続でジャストしたいときは、レバーを一度ニュートラルに入れて、またガード方向にレバーを入れる。これの繰り返し。 (多段技に連続ジャストをとりたい時は、バックステップに近い操作になる) 成功するとキャラが青く光り、「JUST DEFENCE」の表示が出る。 基本的には立ちジャストもしゃがみジャストも変わりはない。(例外はあるが) ジャストディフェンスには以下の恩恵がある。 体力が回復する(回復量は受けたダメージによって変わる) ガードクラッシュ値が削られない(通常ガードだとガードクラッシュ値が蓄積される) ガード硬直時間が減る ガードキャンセルができる どれも非常に有益なので、狙えるところはどんどんジャストをとっていきたい。 ただし無理に狙おうとして攻撃を食らっては意味がないので、おとなしくガードするのも一つの手。 ジャストディフェンスの練習をしたいときは、最初は遠距離からの飛び道具に対してやると良いだろう。 空中ジャストディフェンス 空中で相手の攻撃の直前にレバーをガード方向に入れる 連続でジャストする場合はレバーを一度ニュートラルに入れてから、またガード方向に入れる。 ただし、一度攻撃を出したあとは空中でジャストはとれないので注意。 MOWには空中ガードが存在しないため、空中で相手の技を防御できる空中ジャストは非常に重要な行動。 最初から意識してできることではなかなかないが、練習してできるようになっておきたい。
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『餓狼 MARK OF THE WOLVES』のシステム。『CAPCOM VS. SNK 2』や『KOF NEOWAVE』にも登場する。 所謂「直前ガード」と呼ばれるものの一種である。 通称は「JD」だが、ジャンプDボタンと混同されやすいので「ジャスト」もしくは「JDF」と呼ぶことも多い。 相手の打撃技が当たる寸前まで引き付けてからレバーを後方に入れることで、通常ガードのデメリットを軽減し様々なメリットを得られるというもの。 受付猶予は7~9F程度。成功するとガードエフェクトが特殊なものに変化し、画面端に「JUST DEFEND」の文字が表示される。 『MOW』でのジャストディフェンスの効果は以下の通り。 ガード硬直が短くなる (2F、一部例外あり) 受けた技の威力に応じて 体力が微量回復 (必然的に削りダメージは無効化される) ゲージが少量増加 ガード耐久値が削られない ガード硬直を 必殺技以上の技でキャンセル可能 (本作ではこれがガードキャンセルとなっており、特別なゲージ消費は無い) 空中でも可能(本作には空中ガードは無いため、ジャンプ中はこれが唯一の防御手段。ただし小・大ジャンプ中はジャスト不可) 上段・下段の区別はあり、中段は立ちジャスト、下段はしゃがみジャストといった具合に技によってレバーを入れる方向を変える必要がある。 また連続ガードになる場合は通常ガードからジャストに切り替えることは出来ない。 ジャスト不能な状況も一部存在する(一部の技に対する空中ヒットや体力0ドット時、または0F技に対して暗転前にレバーを後ろに入れていなかった場合など)。 ブロッキングに似た設計思想を持ったシステムだが、主な違いは主体が相手にあるか、自分にあるか。 ブロッキングは成功させると 相手 の硬直が増えるため、(元の硬直+追加の硬直)-ブロッキング自体の硬直が有利Fとなる。 対してジャストは 自分の ガード硬直を減らすだけなので、必ずしも有利Fが取れるとは限らない (ガードキャンセルしても無敵は付加されないため潰される可能性もある)。 要は通常ガードの上位版といった感じで、ブロッキングのようにほぼ確実に反撃出来るものではなく、元々硬直が長い技にのみ反撃が間に合う程度。 また、空中ジャスト成功後は自キャラがやや後方に浮き上がってしまうため、空対地ジャスト時などは反撃か再度ジャストかの読み合いを迫られることが多い。 ただし、前方にレバーを入れる(=ガードを捨てる)ブロッキングに対し、 ジャストはレバー方向が後ろなため、タイミングを外しても通常ガードやバックステップの保険がある。 総じてローリスクローリターンでとっつきやすいが、『MOW』はこれとT.O.P.による回復を見越してか、 削りを含めた攻撃力が全体的に高く設定されているために、重要度は非常に高い。 ガードキャンセルも入力猶予の関係上、ジャスト確認からコマンドを入力しても間に合わないため、確実に出すには読みと先行入力による仕込みが必要 (通常ジャンプの踏み切り直後にジャストを仕込んでおく「昇りジャスト」と呼ばれるテクニックなどもある)。 ジャストとガードキャンセルの精度を上げることが上級者への近道とも言われており、使いこなすとなると奥の深いシステムである。 あくまで目安だが、『MOW』の一流プレイヤーは通常ガードとジャストの比率がほぼ同じぐらい、と言えば分かりやすいだろうか。 『CVS2』と『KOFNW』のジャストも基本的には同様だが、『CVS2』のものはガードキャンセル出来ず体力の回復量が少ない。 その分ゲージの回収(原作ではKグルーヴ限定なので、ダメージを受けずに怒ゲージを上昇出来る)にボーナスが付く。 また、ヒットバックが完全に消失するという点が異なる。 『NW』のものは体力の回復がなくガードキャンセルも不可、空中での使用も不可な代わりに若干受け付けが甘いという違いがある。 直前ガード 直前ガード自体は『ワールドヒーローズ』の飛び道具跳ね返しなど古くから見られるアイデアである。 が、ゲームの中核となる重要システムに位置付けたのは『MOW』が初と言っても良く、 以降の直前ガードを採用しているタイトルでは『MOW』のJDに近いものが多い。 ガード硬直短縮 ヒットバックが減少、もしくは0になる ガード不能技でもジャストは可能 という点が直前ガードによく見られる性質であるが、以下は作品によって仕様が異なる。 体力回復 ゲージ回復 削りダメージ・ガードクラッシュ値無効 硬直をキャンセル可能 また、以下のようなデメリットも挙げられる。 作品によっては直前ガードに成功しても状況が劇的に変化しないことが多い ヒットバックが軽減や無効化される場合、間合いが離れないため当て投げに弱い 必殺技でキャンセル出来る場合、タメキャラとの相性が悪い(『MOW』のタメ技はタメ完了時間が非常に短く致命的なデメリットにはならない) 直前ガードのある主なゲーム 『ワールドヒーローズ2』…飛び道具跳ね返し 『真サムライスピリッツ』…受け返し 『ストリートファイターZERO3』…タイミングガード 『餓狼 MARK OF THE WOLVES』、『CAPCOM VS. SNK 2』、『KOF NEOWAVE』、『戦国BASARA X』…ジャストディフェンス 『GUILTY GEAR』…直前ガード 『北斗の拳』…アジリティーディフェンス 『Eternal Fighter Zero』…リコイルガード 『MELTY BLOOD Actress Again』…EXガード 『大乱闘スマッシュブラザーズ(DX~for)』…ジャストシールド MUGENにおける直前ガードについて 基本的には「自分の」ガード硬直を短縮したり、体力やゲージを回復するものなので、 本来は「相手が」対応していることが前提*1 のブロッキングより再現しやすい。 ただし、製作者によっては直前ガードがブロッキングとほぼ同等の性能になっていることがあるので注意。 こうしたキャラクターでジャストを作動させるとガード硬直が短縮どころか完全に無くなり、 場合によってはヒットストップまで無効化し、とんでもない長さの有利Fが付いてしまう。*2 またAIがジャストを自重しない場合、多段ヒットする技を片っ端からJDしてしまい、回復技も真っ青な勢いで体力が増えてしまうこともある。 ブロッキングと同じように、無闇に発動率を上げると理不尽なことになるので、取り扱いには注意したい所である。 ただし回復は尻から取る(7 25~) また、ガード不能技に対する処理についても注意が必要。 + ガード不能技に対して作動しないJDの、比較的安定した実装方法 ガード不能技に対して作動させるつもりがないなら、立ち・しゃがみジャストディフェンスに関しては、 MUGEN標準のガード硬直ステート(150~153番ステート)を書き換えるのが無難である。 手順は以下の通り 1.ジャストディフェンスが成立していることを記録しておくためのvarをひとつ確保しておく(以下、var(0)としておく)。 2.ジャストディフェンスの成立不成立とを問わず、150(152)番ステートの冒頭で、time=0をトリガーにしてvar(0)にいったん0を代入。 3.ジャストディフェンスが成立していれば、150番(152番)ステートのtime=0でvar(0)に1を代入。 4.150(152)番ステートでtime=0、var(0)=1をトリガーにしてlifeaddを実行。 value=gethitvar(damage)なら削りダメージが相殺される。 回復ボーナスがある場合はそれに任意で追加。ignorehitpauseを有効にする必要はない。 5.common1.cnsにあるデフォルトの記述と同じように、hitshakeoverをトリガーにして151(153)番ステートにchangestateする。 ここでvar(0)をトリガーに加える必要はない。ignorehitpauseも無効のままでよい。 6.151(153)番でガード硬直の減少などを処理する。減少する硬直フレームがnである場合、 var(0)=1、time=gethitvar(ctrltime)-nでctrlsetを実行(var(0)=1以外の時はtime=gethitvar(ctrltime)で実行)。 var(0)=1、gethitvar(hittime) =nで130(131)番にchangestateすると同時に、ctrlを有効にする(var(0)=1以外の時はhitoverでchangestate)。 先行入力によるリバーサルなどhitoverをトリガーにしているステコンがある場合は、 それらにgethitvar(hittime) =nを加える。var(0)=1を条件に加えることを忘れずに。 ノックバックを減らしたい(またはなくしたい)時は、 任意のタイミングでvelsetまたはvelmulを実行してx方向の速度を減少させる。 7.誤作動防止のため、-2ステートでstateno!=[150,155]をトリガーにしてvar(0)に0を代入しておく。 その他、エフェクトなどを出す場合は任意のトリガーにvar(0)=1を組み合わせて実行すればよい。 ただしこの方法で再現されたジャストディフェンスはガード不能技に対して作動せず、 空中ジャストディフェンスも再現出来ないので、こうした場合はhitoverrideを使用する必要がある。 また削りダメージでライフが0以下になった場合、強制的に5000番台のくらいステートに飛ばされるため。 ジャストディフェンスを成功させてもKO判定が出てしまう。 こちらはhitoverrideかnokoを利用することで対処可能だが、どちらも扱いが難しい。 なお『地上ではガードステートを利用し、空中ではhitoverrideを利用する』ということは可能なのだが、 ガード可能技に対してはガードステートを利用し、ガード不能技に対してだけhitoverrideを作動させる、ということは出来ない点に注意。 関連項目: 特殊システム一覧 *1 MUGENでは硬直時間をpauseで擬似再現している。 本来は相手の技によってブロッキング時の硬直時間が異なるが、MUGENではその設定までは出来ず、再現し切れない。 *2 Hitshaketimeを無視するとヒットストップが、CtrltimeやHittimeなどを無視するとガード硬直が完全に消失することがある。 ガード出来ない攻撃(ガー不攻撃や、『MOW』のように空ガがないが空中JDが存在するケース)に対して作動させる場合は、 Hitoverrideを使用せざるを得なくなるため、このようなことになってしまいやすい。
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いろいろなファンデを使用した方々の個人的な感想いろいろ ファンデ選びの参考にどうぞ。 MB いちばん自然 MBo いちばんしっとり EM いちばん良心的 PM いちばん微粒子 PL いちばんFPが優秀 Lily Lolo いちばん素肌っぽい Mona いちばん持ちがいい MAD いちばんセールが多い MAD 薄付き、自然なつや肌。カバー力低 Jリン いちばん包装がきれい Colorful*Sprinkles いちばん梱包が可愛い
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ジャストプランニング 本店:東京都大田区西蒲田七丁目35番1号宝栄ビル 【商号履歴】 株式会社ジャストプランニング(1998年6月1日~) 【株式上場履歴】 <大証JASDAQ>2010年4月1日~ <ジャスダック>2004年12月13日~2010年4月1日(取引所閉鎖) <店頭>2001年7月24日~2004年12月12日(店頭登録制度廃止) 【沿革】 平成6年3月 有限会社ジャストプランニング(資本金3,000千円)として千葉県習志野市にて設立。コンピュータメーカーからの外食業界向けソフトウエアの受託開発及び販売支援業務を開始。同時にPOSシステム販売を開始 平成7年11月 本社を東京都大田区仲池上二丁目21番3号に移転。POSシステム、売上管理システム等の店舗・本部システムの導入支援業務を開始 平成8年3月 POSシステム設計・コンサルタント業務を受託し、システムソリューション事業を開始 平成10年6月 株式会社(資本金10,000千円)へ組織変更。システムメンテナンス等の業務アウトソーシング事業を開始 平成10年10月 システム開発部門を分離し、有限会社ジャストクリエイト設立 平成11年3月 まかせてネットサービス開始(外食業界向け) 平成11年8月 ASP(アプリケーションサービスプロバイダ)事業(まかせてネット)の本格的進出(外食業界向け) 平成12年4月 新ASP事業の展開に着手(人材派遣業・宅配事業) 平成12年8月 本社を東京都大田区西蒲田七丁目35番1号に移転 平成13年2月 簡易版まかせてネット(まかせてネットLight)サービス開始 平成13年3月 ASP事業(まかせてネット)機能追加(リアルタイム空室情報・売上照会)を発表 平成13年7月 日本証券業協会に店頭登録 平成17年2月 物流ソリューションやマーチャンダイジングソリューション(コンサルティング、コーディネイト)の事業展開を目的として、株式会社サクセスウェイの株式を63.3%取得し子会社とする (現 連結子会社) 平成18年2月 当社グループ並びに当社グループ以外の商品・サービスも積極的に取り入れることも視野に新規顧客開拓・サービス拡販に特化した営業サービスの事業展開を目的として、株式会社グリッドコーポレーションを子会社として設立(現 連結子会社) 平成18年10月 投資事業組合によるファンド「店舗支援1号ファンド」(現 連結子会社)を組成し、当ファンドを通じた外食産業を中心とする店舗の購入、運営、売却を目的とした事業の開始
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ジャストアタック 概要 関連 メモ 概要 アタッカーの特殊能力。(タイミング:イニシアチブ) 行動カウントに関わらず、即座にメインプロセスを得る。 このメインプロセス中、【攻撃】ジャッジの達成値を上昇させる。 (メインプロセス終了後、行動カウントは通常通りに減少する) 関連 なし メモ キャスターのジャストキャストと対を成す特殊能力。 任意のカウントで割り込み行動を行う。 行動カウントは通常通り減少するので、カウント面で得をする訳では無いが 危険なエネミーが動く前に、相手を撃破したりバッドステータスを入れたりする事が可能になる。
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■ジャストガードN(自分のクリーチャーが攻撃された時、このクリーチャーをコストをN少なくしてタップして召喚してもよい。そうしたら、相手クリーチャーの攻撃先をこのクリーチャーに変更する) 作者:wha 前転の鉄甲(アルマジ・ローラー) C 自然文明 (2) クリーチャー:ビーストフォーク 3000 ■ガードマン(このクリーチャーをタップして、相手クリーチャーの攻撃先を、自分の他のクリーチャーからこのクリーチャーに変更してもよい) ■ジャストガード0(自分のクリーチャーが攻撃された時、このクリーチャーをコストを0少なくしてタップして召喚してもよい。そうしたら、相手クリーチャーの攻撃先をこのクリーチャーに変更する) 《前転の鉄甲》 《筍の化身》 《デスサイズ・マンティス》 ジャストブロック(ブロッカー版) カードリスト:wha カードリスト2:wha 評価 名前 コメント